RESUME DU PROJET
Contexte :
Les jeux en ligne massivement multi-joueurs MMOG (Massively- Multiplayer Online Games) sont un nouveau type de jeu apparu il y a moins de dix ans, alors que le réseau mondial commençait à s’ouvrir. Ils touchent désormais une part non négligeable des internautes.
Ce sont les jeux de simulation et en particulier les jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs MMORPG (Massively- Multiplayer Online Role-Playing Games), qui comportent le plus de risques de dérive addictive chez les sujets fragiles (1 à 2% des joueurs) ; le jeu prend le pas sur tous les champs d’investissements habituels des joueurs : professionnels, familiaux, affectifs, sociaux.
En France, les faits divers spectaculaires restent rares (deux hospitalisations sous contrainte) ; et des consultations spécialisées voient le jour. Dans la littérature internationale, il existe très peu d’études sérieuses dans ce domaine. En France, tout reste à connaître des joueurs de MMORPG. Peut-on transposer les résultats d’études faites sur des populations asiatiques ou anglo-saxonnes tels quels ?
Sur quelles données peut-on s’appuyer pour mettre en place des dispositifs adaptés de prise en charge et de prophylaxie ?
Si tous les joueurs ne deviennent heureusement pas « addicts », quels sont les facteurs prédisposants ? Notre hypothèse est qu’une partie des réponses à ces nombreuses questions, pourrait se trouver dans certaines caractéristiques psychopathologiques, et dans certains troubles comme la phobie sociale.
Dans une dynamique de reconnaissance et de prise en compte des addictions sans substances dans la politique nationale de soins et de prévention, une mission exploratoire sur ce domaine a été demandée par le Président de la MILDT (Mission interministérielle de Lutte contre la Drogue et la Toxicomanie) en 2006.
Les objectifs de l’étude sont :
- décrire chez la population de joueurs de MMORPG, les caractéristiques sociodémographiques et psychopathologiques, quantifier le niveau de dépendance et la proportion de sujets dépendants, et les conséquences sur l’environnement socioprofessionnel, le sommeil et l’appétit ;
- comparer les caractéristiques sociodémographiques et psychopathologiques entre les joueurs de MMORPG dépendants et les joueurs de MMORPG non dépendants ;
- comparer le niveau de dépendance et les caractéristiques sociodémographiques et psychopathologiques entre les joueurs dépendants, les sujets contrôle dépendants à l’héroïne et les sujets dépendants dans la population générale utilisatrice d’Internet ;
- comparer les caractéristiques sociodémographiques et psychopathologiques entre les joueurs non dépendants et les sujets non dépendants de la population générale.
Méthode et population :
Le recueil sera réalisé de manière prospective à l’aide de questionnaires « en ligne » localisés sur un site Web garantissant l’anonymat et la sécurité des données. Le recueil sera effectué via une connexion sécurisée. Un groupe sera constitué de joueurs de MMORPG résidant en France (groupe 1, n=3000 sujets), recrutés sur la base du volontariat à partir de forums de discussion de joueurs de MMORPG les plus joués. Un premier groupe contrôle sera composé de personnes dépendantes à l’héroïne et recevant un traitement substitutif (groupe 2, n=60 sujets). Un deuxième groupe contrôle sera constitué d’un échantillon d’internautes recruté à partir de liens déposés sur plusieurs sites Internet (groupe 3, n=2500 sujets). Les données seront recueillies dans les mêmes conditions dans les trois groupes (Internet, éligibilité). Un ensemble d’échelles de mesure validées seront utilisées pour mesurer les dimensions psychopathologiques (alexithymie, hostilité, impulsivité, affirmation de soi, recherche de sensation).
Perspectives :
Les perspectives de ce travail sont la compréhension des déterminants de l’addiction aux MMORPG et de ses conséquences, et une meilleure connaissance de ces joueurs afin d’adapter au mieux les stratégies préventives et thérapeutiques qui restent à mettre en place en France.
Mots-clés :
Etude prospective, jeux vidéo en ligne, MMORPG, addiction, caractères psychopathologiques, répercussion sur la vie courante, questionnaire en ligne.
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